Yggdrasil/개발
최근 수정 시각: 2026-07-05 16:05:03
Yggdrasil의 개발은 현업 게임 디렉터 1인 + AI 협업이라는 독특한 체제로 진행되고 있다. 본 문서는 개발 체제, 기술 스택, 마일스톤을 요약한다.
1. 개발 체제 — 솔로 + AI
- 디렉터/기획: 현업 게임 디렉터 본인
- 프로그래밍: AI 활용 (Claude Code, Codex, Copilot 등)
- 아트: AI 생성 + 에셋 스토어 (프로토타입 단계)
- 사운드/음악: AI 생성 (Suno, Udio 등)
"솔로+AI로 완성까지 가능한지 검증"이 1단계 목표이며, 한계가 보이거나 판을 키우고 싶어지면 투자 유치를 통해 2~5명 소규모 팀으로 확장하는 조건부 2단계가 잡혀 있다. 작업 방식은 Claude Code(WSL)가 코드를 작성하고 디렉터가 Windows에서 Unity 에디터를 조작하는 대화형 설계+구현 사이클이다.
2. 기술 스택
| 항목 | 결정 |
|---|---|
| 엔진 | Unity 6.3 LTS + URP 2D Renderer |
| 해상도 | 1920×1080 (16:9), Pixel Perfect Camera |
| 타일 | 128×64px 다이아몬드 이소메트릭 (에셋스토어 규격 우선) |
| 카메라 | 고정 쿼터뷰 (회전 없음) |
| 버전 관리 | Unity Version Control (Plastic SCM) |
| 데이터 | MVP: ScriptableObject 직접 편집 → 이후 GSheets→JSON 파이프라인 |
아트는 2D HD 픽셀(도트), 핵심 레퍼런스는 소드 오브 콘발라리아다.
3. 에셋
총예산 $500 중 $80.89로 6종 확정(소진율 약 16%). 타일맵(Golden Skull Art, 128×64 네이티브), 아군/적군 HD 8방향 캐릭터 팩(SmallScaleInt — 동일 퍼블리셔로 통일성 확보), 고딕 픽셀 UI, XCOM식 행동 아이콘, 전투/장판 VFX로 구성된다.[1]
4. 마일스톤
- M0 — 기획 문서화 ✅ 완료. 세계관/캐릭터/시스템 상세 설계.
- M1 — 단계적 프로토타입:
- Phase A (1~2주): 전투 프로토타입 — 그리드+이동+공격+환경+AI로 3v3 전투 1개. 검증 질문은 "포지셔닝이 전술적으로 느껴지는가, 한 판 더 하고 싶은가".
- Phase B (추가 1~2주): MVP — 전투 2개 + 야영지 1회 사이클. 성공 기준은 단순명료하게 "재밌다".
- Phase C (추가 1~2주): IR용 풀 슬라이스 — 스토리 연출+보스전+BGM을 얹은 챕터 1 데모.
- 각 단계 검증 후 다음 진행 — A가 재미없으면 B로 가기 전에 수정한다.
- M2 — 개발일지 & 커뮤니티: 기획/아트/GIF 공유, SNS·인디 커뮤니티 연재, 위시리스트 확보.
- M3 — 데모 빌드: Steam 넥스트 페스트 참가 고려.
- M4 — 투자/크라우드펀딩 (조건부): 데모 반응 기반.
- M5 — 풀 프로덕션: 전체 12챕터.
- M6 — 폴리싱 & 출시: Steam PC, 콘솔 검토.
예산은 소규모(수백만 원)로 시작해 크라우드펀딩/투자로 확장하는 구조다.
5. 공개 전략
개발일지 선행 → 아트 컨셉 공유 → 시스템 GIF → 플레이어블 데모 → Steam 페이지(위시리스트) 순. 핵심 메시지는:
"XCOM 전투 + BG3 환경 + FE 유대 — 왕도 판타지 전술 RPG"
6. 여담
- 기획 문서 자체가 "질문 → 답변 → 마스터 드래프트+개별 문서 동시 반영"이라는 대화형 프로세스로 작성되었다. 이 위키의 원본이 바로 그 기획 문서군이다.
- 4주 버티컬 슬라이스 스프린트 계획(주차별 일정표)까지 짜여 있다 — 모토는 "동작하는 것을 먼저, 예쁜 것은 나중에".
- [1]다만 FFT급 칸별 높이 시스템은 어떤 상용 에셋도 제공하지 않아 커스텀 스크립팅이 필수이고, 절벽면 타일과 환경 오버레이 등도 자체 제작 목록에 올라 있다.