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Yggdrasil/게임 진행

최근 수정 시각: 2026-07-05 16:01:31

분류: Yggdrasil/시스템

게임 진행Yggdrasil의 선택지, 세이브, QoL, 접근성 등 진행 전반의 시스템을 다룬다.

1. 스토리 선택지 — 가역적 영향 중심

선택지는 단기적 플레이 형태/방식/난이도에 영향을 주는 것이 기본이고, 엔딩 부근을 제외하면 영구적·비가역적 갈림길은 최대한 지양한다. 대부분의 선택은 "어떻게 도달하는가"를 바꾸지 "어디에 도달하는가"를 바꾸지 않는다.

비가역적 선택이 등장할 경우 사전에 명확히 경고한다("이 선택은 되돌릴 수 없습니다" — 페르소나 방식). 빈도는 게임 전체에서 극소수(엔딩 분기 + 1~2개 핵심 선택)다.

선택 유형 영향 비가역? 빈도
전투 접근 선택 진입 루트, 전투 구성 변화 자주
대화 선택 대사 변화, 호감도 소폭 변동 보통
전투 중 목표 선택 보조목표 달성 방식 자주
핵심 스토리 분기 챕터 전개 일부 변화 △ (대부분 합류) 드묾
엔딩 선택 엔딩 결정 ✓ (경고) 1회

빈도 철학: 스토리 선택은 드물게, 전투 중 선택은 자주. 전투 자체가 선택의 연속이므로 스토리 선택은 절제한다.

2. 동료 이탈 — 사실상 없음

선택에 의한 영구 이탈은 없다. 스토리 전개상 일시적 이탈만 극히 제한적으로(1~2회 정도) 존재하며, 동료는 합류하면 기본적으로 영구 파티원이다. 관계 악화도 호감도 시스템 내에서 처리된다.

3. 세이브

4. 전투 중 되돌리기

5. 뉴게임+ / 클리어 후

라이트 뉴게임+ — 레벨/장비 일부와 도감 데이터, 해금 정보는 유지하고, 스토리 진행·호감도·선택지는 리셋하며, 적은 강화된다. 다른 선택지/엔딩/로맨스를 시도하는 리플레이 동기다.[1]

엔딩 후 자유 플레이 — 엔딩 후 월드맵으로 복귀해 숨겨진 도전 전투/초고난이도 보스, 미완료 사이드 퀘스트, 도감 100%, 미해금 지원 회화를 즐길 수 있다. 엔딩 이벤트는 클리어 데이터로 다시 볼 수 있다.

6. 튜토리얼 / QoL

7. 접근성

자막, 색맹 모드, 텍스트 크기 조절의 기본 접근성에 더해:

8. 커스텀 난이도

3단계 프리셋(캐주얼/클래식/하드코어) + 파라미터 개별 조정.

파라미터 범위 예시
적 HP 배율 0.5x ~ 2.0x
적 피해량 배율 0.5x ~ 2.0x
AI 수준 패턴 ↔ 적응
부상 전투 수 0(없음) / 1 / 2 / 3
아군 환경 피해 ON / OFF
턴 되감기 횟수 0 / 1 / 3 / 무제한
전투 보상 배율 0.5x ~ 2.0x

단 하나, 적 증원 빈도는 반드시 제외된다 — 증원은 레벨 디자인의 일부이므로 난이도와 독립이라는 원칙이다.[2]

9. 여담

  1. [1]1회차에서 못 올린 호감도를 2회차에서 집중하는 플레이도 상정되어 있다.
  2. [2]증원 자체도 항상 예고된다("N턴 후 증원!"). 전투 시스템 참고.