Yggdrasil/전투 시스템
최근 수정 시각: 2026-07-05 16:01:31
Yggdrasil의 전투 시스템은 XCOM식 팀 턴제와 BG3식 AP 구조를 결합한 턴제 전술 전투다. 본 문서는 턴/AP/적중/반응/부상 등 핵심 메카닉을 다룬다. 지형·환경은 지형과 환경, 상태이상은 상태이상 문서 참고.
1. 개요
아군 페이즈 → 적군 페이즈의 팀 턴제로, 아군 페이즈 내 유닛 행동 순서는 완전히 자유다. 한 유닛이 행동을 완료하면 다음 유닛을 선택하고, 모든 아군이 행동을 마치면(또는 대기하면) 적군 페이즈로 넘어간다. 팀 차원의 전술 수립과 연계 플레이를 유도하는 구조.
2. AP 시스템 — 행동 + 보너스행동 + 이동
BG3식으로 세 자원이 분리되어 있다.
- 이동(Movement): 이동력만큼 자유롭게. 행동과 독립적이며, 나눠 쓸 수 있다(이동 → 행동 → 남은 이동). 다음 턴으로 이월은 안 된다.
- 행동(Action): 공격, 스킬, 아이템, 대기 등 메인 행동 1회.
- 보너스행동(Bonus Action): 밀치기, 경량 스킬 등 보조 행동 1회.
"공격하고 엄폐로 후퇴"가 가능한 것이 이 분리의 핵심 — 포지셔닝에 깊이가 생긴다.
3. 명중/피해 — 확정 적중
공격은 기본적으로 무조건 명중한다. "95%가 빗나갔다"는 XCOM식 분노 유발 장치가 없다.[1] 회피 계열도 "회피율"이 아닌 "피해 감소율"로 처리되며, 완전 회피는 특수 스킬/버프로만 가능하다. 전술 계산이 예측 가능해지는 설계.
3.1. 수치 스케일 — FE식 소수점
- HP: 20
60 (초반 20대 → 후반 5060대) - 피해: 5
30, 한 방 1020이 표준
모든 1포인트가 의미 있는 스케일이다. 숫자 인플레이션 없이 성장이 체감되고, 플레이어가 대미지 계산을 암산할 수 있으며, "3 차이"가 체감되어 장비 1단계 차이가 전투를 바꾼다. 레퍼런스는 FE 시리즈와 소드 오브 콘발라리아.
4. 반응 행동 (Reaction)
AP와 별도로 반응 포인트 1개가 매 턴 충전된다(D&D/BG3식). 적 턴에 조건이 발생하면 소비하여 발동하며, 여러 반응 스킬을 보유해도 조건 발생 시 그중 하나만 발동한다.
- 패시브 반응 (대다수): 조건 충족 시 자동 발동. 어떤 반응 스킬을 세팅할지만 사전 선택하면 이후는 자동이라 적 턴의 템포가 끊기지 않는다. 예: 오버워치(시야 내 이동 시 자동 공격), 반격, 방어 태세, 기회 공격, 인연 반응.[2]
- 액티브 반응 (극소수): 조건 발생 시 "사용하시겠습니까?" 프롬프트가 뜨는 수동 선택. 고급 클래스/전직 전용의 고가치 반응에만 적용된다. 예: 아군 치명타 위기에 "대신 맞기".
공격적 반응(오버워치/반격) vs 방어적 반응(방어/수호)의 세팅 택일이 전략 포인트다.
5. 사거리 — 3단계
- 근접(1칸): 검/창/도끼. 인접한 적에게서 이탈하면 기회 공격을 맞는다.
- 중거리(2~4칸): 단궁, 투척, 단거리 마법, 권총.
- 원거리(5~8칸+): 장궁, 머스킷, 장거리 마법. 고지대와 엄폐 너머에서 진가.
사거리 밖에서는 공격이 불가능하므로 포지셔닝이 전투의 핵심이다.
6. 파티 규모와 맵
출격 인원은 가변 3~8명. 대부분의 스토리 전투는 56명, 잠입/매복은 34명, 공성전/결전은 7~8명이다. 전투마다 출격 가능 인원이 브리핑에서 고지된다.[3]
맵 크기도 가변으로, 소규모(10×1015×15) 조우전부터 중간(15×1525×25) 일반 전투, 대규모(25×25+) 공성전까지 섞인다.
7. 전투 목표
주목표는 적 전멸/거점 점령·방어/VIP 호위·탈출/특정 턴 생존/보스 처치/오브젝트 파괴·확보 등 다양하고, 모든 전투에 보조 목표 1~2개가 붙는다(달성 시 보너스 보상).[4] 스토리 전투에는 특수 승리/패배 조건과 전투 중 조건 변화(증원, 목표 변경, 이벤트)가 있다. 증원은 "N턴 후 증원!" 식으로 반드시 예고되며, 시야(FoW)는 대부분의 맵에서 없고 일부 특수 맵에서만 적용된다.
8. 부상 시스템
퍼머데스는 없다. 대신:
- HP 0 → 쓰러짐(Downed). 1~2턴 동안 아군이 인접해 행동을 소비하면 구조 가능. 구조 성공 시 최소 HP로 복귀.
- 구조 실패(턴 경과) → 전투 불능(Injured). 전투 종료까지 참전 불가.
- 전투 불능이 된 유닛은 2전투 동안 부상 상태. 출격은 가능하지만 강한 페널티 — HP 최대치 대폭 감소(약 -30~40%), 스탯 전반 하락.[5]
치료 단축 수단은 아이템뿐이다(희귀 재료로 제작, 남용 방지). 난이도별로 캐주얼은 부상 없음, 클래식은 기본 규칙, 하드코어는 페널티 강화다. 부상이 아닌 한 전투 종료 시 HP/상태이상은 완전 회복되어, 매 전투가 독립적인 전술 퍼즐로 기능한다.
9. 전투 결과/보상
- 기본 전투: 고정 보상 + 보조목표 보너스. 등급 평가 없음.
- 특수 전투(챌린지맵, 사이드 보스 등): 턴 수/아군 피해/목표 달성도 기반 S~D 등급 평가. 높은 등급일수록 좋은 보상 — 리플레이 동기.
- 전리품은 자동 획득 + 결과 화면 표시이며, 핵심 전투에서는 선택 보상(N개 중 택M)이 등장한다. 상세는 장비 문서 참고.