Yggdrasil/월드맵
최근 수정 시각: 2026-07-05 16:01:31
월드맵은 Yggdrasil의 대륙 이동/탐색 시스템이다. 레퍼런스는 유니콘 오버로드(노드 선택식, 미니어처 비주얼)와 XCOM(스크롤/줌 전략 맵).
1. 개요
대륙 전체가 하나의 월드맵이며 스크롤/줌으로 탐색한다. 노드를 클릭해 이동하고 해당 노드의 콘텐츠를 진행하는 방식.
최대 특징은 시간 개념이 절대 없다는 것이다. 이동은 순간이고, 챕터만이 시간의 단위다(FE식). 시간 경과, 시한부 퀘스트, 날씨/계절 시스템이 일체 없어서 플레이어가 자기 페이스로 완전히 자유롭게 탐색할 수 있다.
이동은 기본 즉시 이동이지만, 메인 스토리 핵심 시점에는 이동 중 대화/컷신 이벤트가 드물게 삽입된다.[1]
2. 노드 유형
| 유형 | 내용 |
|---|---|
| 메인 스토리 전투 | 스토리 필수 전투. 클리어 후 재방문 불가 or 완료 표시 |
| 사이드 전투 | 사이드 퀘스트/자유 도전. 메인과 독립 |
| 도시/마을 | 전투 없는 거점 — 상점, NPC, 정보, 이벤트. 국가별 분위기와 스토리 반영 |
| 탐색 포인트 | 전투 없이 아이템/로어/이벤트 획득[2] |
| 자유 전투 | 반복 가능한 레벨링/파밍용. 필수 아님[3] |
| 야영지 | 허브. 1부 고정 → 2부~ 이동식 |
3. 잠긴 노드 — 숨겨진 콘텐츠 없음
모든 노드는 존재 자체가 맵에 보인다(잠긴 상태로 표시). "숨겨진 비밀 노드"는 없다. 잠긴 노드에는 해금 조건이 반드시 표시된다 — "메인 스토리 Ch.6 완료 시", "○○ 사이드 퀘스트 완료 시", "○○과 호감도 B 이상 시" 등. 공략 없이도 100% 달성 가능한 투명한 진행이 설계 의도다.
4. 노드 재방문
일률적 규칙 없이 노드 개별 설계다. 상점은 챕터 진행에 따라 라인업 갱신, 도시는 전쟁 후 파괴·NPC 대사 변화 등 스토리 반영, 탐색 포인트는 수집 완료 표시(일부는 추가 이벤트), 자유 전투는 반복 가능. 스토리적으로 의미 있는 곳에만 변화 공수를 투자하는 효율 원칙이다.
5. 사이드 퀘스트
세 유형이 공존한다.
- 단발 전투형 — 특수 조건/맵의 전투 하나. 가장 많은 비율
- 미니 체인형 — 2~3단계(대화→전투→보상 등)의 짧은 서사
- 동료 개인 퀘스트 — 가장 깊은 사이드 콘텐츠. 동료 한 명의 과거/갈등/성장을 다루는 전용 퀘스트라인으로, 호감도 조건으로 해금되고 완료 시 호감도 대폭 상승 + 특수 보상
수주는 작전실 게시판(단발/체인), 월드맵 마커(탐색 포인트/도시), 동료 대화(개인 퀘스트)의 세 경로.
6. 전투 전 정보 — 최소
브리핑에서 주는 것은 바이옴/분위기, 목표(주+보조), 예상 난이도뿐이다. 맵 전체 구조, 적 종류/수/배치, 환경 오브젝트, 증원 유무는 알려주지 않는다. 실전에서 파악하라 — "무엇이 기다리는지 모르는" 긴장감이 전투의 스파이스라는 설계.[4]
7. 진행 자유도 — 허브 앤 스포크 혼합
- 챕터 초반: 야영지(허브)를 중심으로 주변 노드를 자유 순서로 공략. 메인/사이드/탐색이 동시에 열려 있다.
- 챕터 후반: 메인 루트로 수렴하며 선형 진행 — 스토리 긴장감 유지.
- 챕터 간 분기(제한적): 일부 챕터에서 2~3개 지역의 방문 순서를 선택할 수 있다.[5]
8. 비주얼
유니콘 오버로드식 미니어처 + XCOM식 전략 맵. 도시는 건물 클러스터, 전투는 교전 마커/깃발, 탐색은 발견 마커, 야영지는 텐트 아이콘으로 표현되고, 지형은 3D 미니어처처럼 그려진다. 위더링 지역은 보라빛/검은 색조로 구분된다.
맵은 처음엔 좁고 점점 확장된다 — 1부는 아발헤임+인근만, 2부는 대륙 전체 개방, 3부는 성지+봉인 관련 특수 지역 해금. 새 지역 해금 시 맵이 펼쳐지는 연출이 들어간다.
9. 여담
- 시한부 요소 전면 배제는 "탐색 완벽주의자의 스트레스 제로"를 노린 결정이다.
타이머 보고 세이브 리셋하던 시절이여 안녕 - 노드별 상세 콘텐츠와 도시 상점 라인업은 공개되지 않았다.
- [1]예: 새로운 국가로의 첫 이동 시 여정 묘사와 동료 대화, 전쟁 발발 후 긴박한 이동 중 급보. 남용하지 않고 이동이 서사 장치가 되는 순간에만 쓴다.
- [2]예: 세계수 뿌리 관찰 지점 → 로어+도감, 폐허 탐색 → 희귀 재료+동료 대화, 중립 NPC 조우 → 정보/퀘스트 힌트. 사이드 퀘스트 시작점으로도 기능한다.
- [3]메인+사이드만으로 충분한 밸런스라 그라인딩 강제가 없다. "더 싸우고 싶은" 플레이어용 옵션.
- [4]사이드/자유 전투 재도전 시에는 이전 경험이 곧 정보가 된다.
- [5]예: 챕터 6에서 스이렌과 브리제르 중 어디를 먼저 갈지. 먼저 방문한 곳의 스토리가 뒤에 방문하는 곳에 소폭 영향을 주지만, 순서만 자유일 뿐 결국 모두 방문하므로 놓치는 콘텐츠는 없다.